Nombre: Mario.sh
Autores: Doriedson Alves Galdino de Oliveira,Thiago Andre Silva,Vitor Augusto Andrioli
Visto en
Mario Bros. Video
#!/bin/bash -i
##################################################################################
# #
# Copyright (C) 2012 Doriedson Alves Galdino de Oliveira #
# Thiago Andre Silva #
# Vitor Augusto Andrioli #
# #
# This program is free software: you can redistribute it and/or modify #
# it under the terms of the GNU General Public License as published by #
# the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or #
# (at your option) any later version. #
# #
# This program is distributed in the hope that it will be useful, #
# but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of #
# MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the #
# GNU General Public License for more details. #
# #
# You should have received a copy of the GNU General Public License #
# along with this program. If not, see . #
# #
##################################################################################
# Autores:
# Doriedson RA 1430431213050
# Thiago Andre RA 1430431213077
# Vitor Augusto RA 1430431213047
# Data: 24/04/2012
# DESCRICAO:
# Jogo do Mario Bros estilo nintendo 8 bits.
# CHANGELOG:
# 2012/05/09 (Doriedson, Vitor, Thiago)
# Eliminada a funcao LoadGame que carregava o mapa da primeira fase em caracters e criada a LoadFase1 para gerar a primeira fase
# a partir de mapa de caracters menores.
# Criada funcao MontaCanvas para pegar o tamanho da tela em um mapa de caracters e jogar no buffer
# 2012/05/15 (Doriedson, Vitor, Thiago)
# Adicionada Funcao Splash para mostrar as vidas do personagem e definir abertura de tela
# Adicionada Funcao ColisaoBuraco para relizar colisão com os buracos do cenario
# Adicionada Funcao Dead para relizar animação da morte do personagem
# Adicionada Funcao Play para centralizar as rotinas de execução de audio
# 2012/05/22 (Doriedson, Vitor, Thiago)
# Adicionada Funcao ColisaoBloco
# Adicionada Funcao ColisaoCoin
# 2012/05/29 (Doriedson, Vitor, Thiago)
# Adicionado Inimigo na fase
# Adicionada Funcao ResizeScreen para ajustar o jogo no terminal caso o terminal seja redimensionado
# Alteradas algumas variaveis, inclusive a do jogador, para vetor, para melhorar o calculo de colisao e possivel adicao de cor nos itens da tela como o personagem e as moedas.
# 2012/06/05 (Doriedson, Vitor, Thiago)
# Corrigido bug na funcao LoadFase1 (toda vez que o personagem morre a funcao eh chamada e os vetores fasel[37] [38] e [39] eram incrementados,
# nunca sendo zerados)
# Removido tput clear na funcao resizeScreen para evitar scrolling no terminal e adicionado string com espaços
# Adicionada tela de gameover
# Adicionada funcao para incrementar score e salvar topscore
# Criada funcao MontaMenu, quando mudava o tamanho do terminal não redesenhava e estourava o grafico
# Alterada funcao FPS para controle de uma unica unidade do tempo
# Ajustado movimento do personagem para ficar com mais suavidade
# Retirado desenho das moedas no buffer da fase e criada funcao DrawCoin para desenhar no buffer da tela e realizar animacao
# Criada variavel _edgeScreen para permitir renderizar desenhos que ficam com parte visivel na camera e parte nao visivel
# Corrigido problema de colisao com o inimigo que era avaliado soh o primeiro pois saia da funcao com return e nao avaliava os outros
# Usado -i na frente do /bash/bin inicialamente para importar variaveis como LINES e COLUMNS para nao realizar processos com tput ...
# ...mas foi verificado que é mais lento do que o comando tput entao permanene pelo motivo de suprir a mensagem de retorno de erro ...
# ...quando a musica de background é morta pelo kill.
# [ FUNCOES ] --------------------------------------------------------------------------------------------------------
_version="1.0" #20120618
# Funcao para pegar tamanho do terminal
function TerminalSize {
# Cria variavel com altura do terminal em linhas
local _tmph=`tput lines`
# Cria variavel com largura do terminal em colunas
local _tmpw=`tput cols`
# Verifica se houve mudança no tamando do terminal
if [ $_tmph -ne $_height ] || [ $_tmpw -ne $_width ]; then
_height=$_tmph
_width=$_tmpw
ResizeScreen
fi
}
# Funcao para redimensionamento do terminal
function ResizeScreen {
# Inicializa variavel para definir o meio da tela em largura para economizar recalculo no jogo
_widthMid=$((_width / 2))
# Cria variavel para determinar onde começara o desenho da tela subtraindo a altura de desenho do jogo (36 linhas)
_initY=$((_height - _heightScreen))
#Cria variaveis para verificar se o terminal eh maior que 80 colunas e centraliza a tela do menu no meio com espaços em volta
_spaceIni=""
_spaceFim=""
if [ $_width -gt 80 ]; then
_i=$(( (( _width - 80 )) / 2 ))
_f=$(( (( _width - 80 )) - _i ))
_spaceIni=`printf "%${_i}s"`
_spaceFim=`printf "%${_f}s"`
fi
((_s= _width*_height))
_clearScreen=`printf "%${_s}s"`
# Cria uma variavel com espaços da largura da tela
_spaceScreen=`printf "%${_width}s"`
# limpa o topo da tela onde não será usado na screen do jogo
# _screen=""
# for (( _k=0; _k<(_height-_heightScreen); _k++ )); do
_screen+="$_spaceScreen"
# done
tput reset
tput civis
# Configura a cor do fundo da tela
#tput setab 7
# Configura a cor da fonte
#tput setaf 0
ClearScreen
_scoreX=$((((_width-80))/2)) # Guarda a Posição do Score na tela de acordo o tamanho do terminal aberto
}
# Função para limpar a tela
function ClearScreen {
tput cup 0 0
if [ $_color = "on" ]; then
echo -ne "${_cor[1]}$_clearScreen"
else
echo -ne "\E[00;30;47m$_clearScreen"
fi
tput cup $_initY 0 # Seta o ponteiro para a linha em que o jogo será desenhado (renderizado)
}
# Função para montar a primeira fase do jogo
function LoadFase1 {
_sizeFase=3000 # Tamanho da fase (largura)
_btela=`printf "%${_sizeFase}s"` # Variavel com caracter espaço do tamanho da fase para montar o buffer da tela
_tamQuad=100
_flagDraw[4]="█ ███"
_flagX=2883
_flagY=6
# Vetor de localização dos inimigos definindo sua area de movimento
_enemyX=(0 200 350 500 650 900 1490 1750 2030 2450 2780)
_enemyPathIni=(0 150 320 460 610 880 1480 1710 2000 2330 2700)
_enemyPathFim=(0 250 420 560 710 980 1580 1810 2100 2480 2800)
# Posicao das moedas no cenario
_coin=(0 80 190 210 330 350 370 390 410 430 660 800 830 860 890 1010 1080 1150 1240 1260 1280 1370 1390 1410 1480 1500 1520 1540 1590 1650 1720 1810 1830 1850 1870 1890 2260 2290 2320 2350 2410 2540 2570 2600 2630)
# Posicao dos blocos no cenario
_bloco=(0 105 135 165 495 525 555 630 690 975 1035 1110 1305 1320 1335 1560 1620 1680 1785 1920 2010 2040 2070 2100 2130 2160 2385 2670 2760 2790)
# Posicao das nuvens no cenario
_nuvem=(0 30 220 290 450 580 750 930 1180 1430 1740 1950 2180 2450 2720 2830 2965)
# Posição dos buracos na fase
_buraco=(0 280 580 850 1420 1830 2300 2500)
# Vetor para guardar a posição das monts na tela
_mont=(0 35 150 210 390 520 740 810 960 1050 1180 1250 1360 1570 1780 1900 2060 2120 2350 2420 2580 2790)
_nuvem[0]=${#_nuvem[*]} # Define a quantidade de nuvens no cenario
_nuvemY=(0) # Posicao em Y da nuvem no cenario
_nuvemHeight=$_nuvem[0] # Altura da nuvem no cenario
for (( _k=1; _k<_nuvem[0]; _k++ )); do
_nuvemY[$_k]=2
done
_enemyX[0]=${#_enemyX[*]} # Define a constante da quantidade de (indices no vetor dos) inimigos
_enemyWidth=16 # Largura do inimigo
_enemyHeight=(0) # Altura do inimigo eh definido no indice[0] do sprite atual
_enemyY=(0) # Posição do inimigo no eixo de y definido pelo piso e altura
_enemyVelocX=(1) # Velocidade do inimigo
_enemySprite=(0) # Define qual sprite do inimigo sera desenhado
_enemyDead=(0) # vetor para definir inimigos vivos
_aniEnemy=(0) # Define sprite de animacao do inimigo
# Preenche o vetor com a posicao do quadrante dos inimigos
for ((_k=1; _k<_enemyX[0]; _k++)); do
_enemyVelocX[$_k]=${_enemyVelocX[0]}
_enemySprite[$_k]=${_enemySprite[0]}
_aniEnemy[$_k]=0
_enemyDead[$_k]=0
done
_coin[0]=${#_coin[*]} # Define a constante da quantidade de moedas
_coinWidth=10 # Largura da moeda
_coinHeight=5 # Altura da moeda
_coinY=(9) #posicao da moeda em y
_coinQ=(0) #vetor para definir o quadrante das moedas
_coinSprite=(0) #define sprite de animacao das moedas
#Cria um vetor para o quadrante para checar as colisoes com as moedas
for ((_k=1; _k<_coin[0]; _k++)); do
_tmp=$((_coin[_k] / _coinWidth))
_coinY[$_k]=${_coinY[0]}
_coinQ[$_tmp]=$_k
_coinSprite[$_k]=${_coinSprite[0]}
done
_blocoWidth=15 #largura do bloco
_blocoY=8 #posicao do bloco em y
_blocoHeight=7 #altura do bloco
_blocoQ=(0) #vetor para definir o quadrante
_bloco[0]=${#_bloco[*]}
for ((_k=1; _k<_bloco[0]; _k++)); do
_tmp=$((_bloco[_k] / _blocoWidth))
_blocoQ[$_tmp]=$_k
done
_montWidth=30 #largura da montanha
_mont[0]=${#_mont[*]}
_buraco[0]=${#_buraco[*]}
_buracoWidth=25
#buffer da tela
for (( _k=0; _k<=36; _k++ )); do
_fasel[$_k]="$_btela"
done
#monta o piso da fase no buffer
_tmp=$((_sizeFase / 10))
_fasel[37]=""
_fasel[38]=""
_fasel[39]=""
#Coloca o piso na fase
for (( _k=0; _k<_tmp; _k++ )); do
_fasel[37]+="${_piso1}"
_fasel[38]+="${_piso2}"
_fasel[39]+="${_piso1}"
done
#desenha as nuvens no cenario
for (( _k=1; _k<_nuvem[0]; _k++ )); do
_tmpPos=${_nuvem[$_k]}
_ind=${_nuvemY[$_k]}
for (( _l=_ind; _l<(_ind + _nuvemDraw[0]); _l++ )); do
_tmp0=$(( _l - _ind + 1))
_tmp1=${#_nuvemDraw[$_tmp0]}
_f=$(( _tmpPos + _tmp1 ))
_fasel[$_l]="${_fasel[$_l]:0:$_tmpPos}${_nuvemDraw[$_tmp0]}${_fasel[$_l]:$_f}"
done
done
#desenha os buracos na fase
# for (( _k=1; _k<_buraco[0]; _k++ )); do
#
# _tmpPos=${_buraco[$_k]}
#
# _f=$(( _tmpPos + 24 ))
#
# _fasel[37]="${_fasel[37]:0:$_tmpPos}${_buracoDraw}${_fasel[37]:$_f}"
# _fasel[38]="${_fasel[38]:0:$_tmpPos}${_buracoDraw}${_fasel[38]:$_f}"
# _fasel[39]="${_fasel[39]:0:$_tmpPos}${_buracoDraw}${_fasel[39]:$_f}"
# done
#desenha as montanhas no buffer da fase
for (( _k=1; _k<_mont[0]; _k++ )); do
_montX=${_mont[$_k]}
_tmp2=$(( _montX + _montWidth ))
for (( _l=1; _l<=7; _l++ )); do
_tmp=$((_l + 29 ))
_fasel[$_tmp]="${_fasel[$_tmp]:0:$_montX}${_montDraw[$_l]}${_fasel[$_tmp]:$_tmp2}"
done
done
#desenha os blocos na fase
for (( _k=1; _k<_bloco[0]; _k++ )); do
_blocoX=${_bloco[$_k]}
_tmp2=$(( _blocoX + _blocoWidth ))
_fasel[$((_blocoY))]="${_fasel[$((_blocoY))]:0:$_blocoX}${_blocoDraw[0]}${_fasel[$((_blocoY))]:$_tmp2}"
_fasel[$((_blocoY+1))]="${_fasel[$((_blocoY+1))]:0:$_blocoX}${_blocoDraw[1]}${_fasel[$((_blocoY+1))]:$_tmp2}"
_fasel[$((_blocoY+2))]="${_fasel[$((_blocoY+2))]:0:$_blocoX}${_blocoDraw[1]}${_fasel[$((_blocoY+2))]:$_tmp2}"
_fasel[$((_blocoY+3))]="${_fasel[$((_blocoY+3))]:0:$_blocoX}${_blocoDraw[1]}${_fasel[$((_blocoY+3))]:$_tmp2}"
_fasel[$((_blocoY+4))]="${_fasel[$((_blocoY+4))]:0:$_blocoX}${_blocoDraw[1]}${_fasel[$((_blocoY+4))]:$_tmp2}"
_fasel[$((_blocoY+5))]="${_fasel[$((_blocoY+5))]:0:$_blocoX}${_blocoDraw[1]}${_fasel[$((_blocoY+5))]:$_tmp2}"
_fasel[$((_blocoY+6))]="${_fasel[$((_blocoY+6))]:0:$_blocoX}${_blocoDraw[0]}${_fasel[$((_blocoY+6))]:$_tmp2}"
done
#desenha moedas na fase
# for (( _k=1; _k<_coin[0]; _k++ )); do
# _coinX=${_coin[$_k]}
# _tmp2=$(( _coinX + _coinWidth ))
# for (( _l=1; _l<=5; _l++ )); do
# _tmp=$((_l+8))
# _fasel[$_tmp]="${_fasel[$_tmp]:0:$_coinX}${_coinDraw[$_l]}${_fasel[$_tmp]:$_tmp2}"
# done
# done
#desenha o castelo na fase
for (( _k=1; _k<=_castle[0]; _k++ )); do
((_tmp = _k + 5))
_tmpL=${#_castle[$_k]}
_tmpI=$((_sizeFase-120))
_tmpF=$((_tmpI + _tmpL))
_fasel[$_tmp]="${_fasel[$_tmp]:0:$_tmpI}${_castle[$_k]}${_fasel[$_tmp]:$_tmpF}"
done
}
# funcao para desenhar os buracos na fase
function DrawBuraco {
_ubound=${_buraco[0]}
for (( _k=1; _k < _ubound; _k++ )); do #laco para verificar cada inimigo
#verifica se o buraco esta visivel na camera
if [ $((_buraco[_k] + _buracoWidth)) -ge $_cameraX ] && [ ${_buraco[$_k]} -le $((_cameraX + _width)) ]; then
_buracoX=$(( _buraco[_k] + _edgeWidth - _cameraX ))
_buracoL=$(( _buracoX + _buracoWidth ))
_tmp=${_canvasC[0]}
for (( _l=37; _l<40; _l++ )); do
_canvas[$_l]="${_canvas[$_l]:0:$((_buracoX-2))}${_buracoDraw}${_canvas[$_l]:$((_buracoL+2))}"
if [ $_color = "on" ]; then
_tmp=${_canvasC[0]}
((_tmp++))
_canvasC[$_tmp]=${_cor[2]}
if [ $((_buracoX - _edgeWidth)) -lt 0 ]; then
_canvasP[$_tmp]=$((_width * _l))
else
_canvasP[$_tmp]=$(( (_width * _l) + _buracoX - _edgeWidth ))
fi
((_tmp++))
_canvasC[$_tmp]=${_cor[3]}
if [ $((_buracoL - _edgeWidth)) -gt $_width ]; then
_canvasP[$_tmp]=$(( _width * (_l+1) ))
else
_canvasP[$_tmp]=$(( (_width * _l) + _buracoL - _edgeWidth ))
fi
_canvasC[0]=$_tmp
fi
done
fi
done
}
# Funcao para montar o buffer de fundo da tela a partir da cordenada do jogador
function MontaCanvas {
#Limpa o buffer para posicionar a camera na tela da primeira fase
#_canvas=""
#verifica se a posicao do jogador é menor do que o meio do terminal
if [ $_jogX -lt $_widthMid ]; then
_cameraX=0 #zera a posicao da camera
else
if [ $_jogX -ge $((_sizeFase - _widthMid)) ]; then #se posicao do jogador passou do meio do terminal
_cameraX=$((_sizeFase - _width)) #fixa a camera no final da fase
else
_cameraX=$((_jogX - _widthMid)) #fixa o jogador no meio da camera
fi
fi
#gera o buffer da tela de acordo com a posicao da camera
for (( _k=0; _k<_heightScreen; _k++ )); do
_f=$(( _cameraX + _width -1))
_canvas[$_k]="${_edgeScreen}${_fasel[$_k]:$_cameraX:$_width}${_edgeScreen}"
done
}
#Sair do jogo para o terminal
function Sair {
#Restaura configurações do terminal
stty $_terminal
#Retorna o ponteiro que pisca na tela
tput cnorm
#Volta as cores ao normal
tput sgr0
#Limpa a tela
tput reset
#Restaura o terminal ao seu padrao
#stty sane
# Verifica se ocorreu algum erro e imprime na tela do terminal
if [ "$_erro" != "" ]; then
echo -e $_erro
fi
# termina o programa
exit
}
#inicializa as variaveis para comecar o jogo
function InitGame {
_score=0 #zera o score atual
# _coins=0 #Zera as moedas pega em jogo anterior
_jogLife=3 #variavel com valor inicial de vidas para o jogo
Splash #Função para exibir as vidas do jogador
}
# funcao para somar score e salvar top score
function Score {
((_score+=$1))
if [ $_score -ge $_topScore ]; then
_topScore=$_score
SaveSettings
fi
}
#função para salvar configurações quando ocorrer mudanças
function SaveSettings {
echo "_topScore=$_topScore">.settings
echo "_sound=$_sound">>.settings
echo "_color=$_color">>.settings
}
#Função para exibir as vidas do jogador
function Splash {
#Seta o nome da tela atual(estado do jogo)
_screenGame="SPLASH"
LoadColors
#Registra Coordenadas iniciais do jogador
_jogX=0
_jogY=0
_velocY=0
_velocX=0
_jogDead=false #Controla se o jogador morreu
# guarda qual sprite do personagem sera exibido
_jogAni=0 #controla a animacao de sprite para dar sensacao mais real do andar
_jogSprite=0
#lado do jogador (Sprite) d=direito e=esquerdo
_jogSide="D"
#Preenche o buffer com a tela do Splash
for (( _y=0; _y<12; _y++ )); do
_canvas[$_y]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
done
_canvas[12]="${_edgeScreen}${_spaceIni} █████ ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[13]="${_edgeScreen}${_spaceIni} █░░░░M███ ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[14]="${_edgeScreen}${_spaceIni} █░░░░░░░░░█ ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[15]="${_edgeScreen}${_spaceIni} ███ █ ███ ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[16]="${_edgeScreen}${_spaceIni} █ ██ █ █ X 0${_jogLife} ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[17]="${_edgeScreen}${_spaceIni} █ ██ █ █ ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[18]="${_edgeScreen}${_spaceIni} ██ █████ ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[19]="${_edgeScreen}${_spaceIni} ██ █ ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[20]="${_edgeScreen}${_spaceIni} █████ ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
for (( _y=21; _y<_heightScreen; _y++ )); do
_canvas[$_y]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
done
Render #chama função Render
LoadFase1 #Carrega a tela da primeira fase para o buffer
sleep 1 #adormece o script por 1 segundos
#Toca som de fundo tema
Play "background"
#Seta o nome da tela atual(posicao no jogo)
_screenGame="GAME"
_timeIni=$SECONDS #set variavel com tempo de segundo do sistema para controlar tempo no jogo
}
# função para desenha gameover na tela
function GameOver {
# seta que o jogo na tela de game over
_screenGame="GAMEOVER"
LoadColors
#Preenche o buffer com a tela do Splash
for (( _y=0; _y<13; _y++ )); do
_canvas[$_y]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
done
#desenho do gameover
_canvas[13]="${_edgeScreen}$_spaceIni ████ ████ ██ ██ ██████ ████ ██ ██ ██████ █████ ██ $_spaceFim${_edgeScreen}"
_canvas[14]="${_edgeScreen}$_spaceIni ██ ██ ██ ███ ███ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ $_spaceFim${_edgeScreen}"
_canvas[15]="${_edgeScreen}$_spaceIni ██ ███ ██████ ██ █ ██ ████ ██ ██ ██ ██ ████ █████ ██ $_spaceFim${_edgeScreen}"
_canvas[16]="${_edgeScreen}$_spaceIni ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ████ ██ ██ ██ $_spaceFim${_edgeScreen}"
_canvas[17]="${_edgeScreen}$_spaceIni ████ ██ ██ ██ ██ ██████ ████ ██ ██████ ██ ██ ██ $_spaceFim${_edgeScreen}"
for (( _y=18; _y<_heightScreen; _y++ )); do
_canvas[$_y]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
done
Render #chama função Render
sleep 4 #adormece o script por segundos
LoadMenu
}
# função para desenhar a tela de GameWin
function GameWin {
# seta que o jogo na tela de game over
_screenGame="GAMEWIN"
LoadColors
#Preenche o buffer com a tela do Splash
for (( _y=0; _y<10; _y++ )); do
_canvas[$_y]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
done
#desenho do fim do jogo WIN
_canvas[10]="${_edgeScreen}${_spaceIni} █████ ████ █████ ████ █████ ██████ ██ ██ ████ ██ ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[11]="${_edgeScreen}${_spaceIni} ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ███ ██ ██ ██ ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[12]="${_edgeScreen}${_spaceIni} █████ ██████ █████ ██████ █████ ████ ██ ███ ████ ██ ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[13]="${_edgeScreen}${_spaceIni} ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[14]="${_edgeScreen}${_spaceIni} ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ █████ ██████ ██ ██ ████ ██ ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[15]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
_canvas[16]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
_canvas[17]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
_canvas[18]="${_edgeScreen}${_spaceIni} TRABALHO EM SHELL SCRIPT ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[19]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
_canvas[20]="${_edgeScreen}${_spaceIni} FATEC CARAPICUIBA ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[21]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
_canvas[22]="${_edgeScreen}${_spaceIni} DISCIPLINA LSO (LABORATORIO DE SISTEMAS OPERACIONAIS) ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[23]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
_canvas[24]="${_edgeScreen}${_spaceIni} PROF. RUBENS ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[25]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
_canvas[26]="${_edgeScreen}${_spaceIni} ALUNO DORIEDSON ALVES GALDINO DE OLIVEIRA ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[27]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
_canvas[28]="${_edgeScreen}${_spaceIni} ALUNO VITOR AUGUSTO ANDRIOLI ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[29]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
_canvas[30]="${_edgeScreen}${_spaceIni} ALUNO THIAGO ANDRE SILVA ${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_canvas[31]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
for (( _y=32; _y<_heightScreen; _y++ )); do
_canvas[$_y]="${_edgeScreen}${_spaceScreen}${_edgeScreen}"
done
Render #chama função Render
sleep 4 #adormece o script por segundos
read -n1
LoadMenu
}
#Carrega a tela do menu para o buffer
function LoadMenu {
if [ $_musicId ]; then
Stop $_musicId #Mata o processo da musica de fundo
fi
#Seta o nome da tela atual(posicao no jogo)
_screenGame="MENU"
}
#monta tela do menu no canvas
function MontaMenu {
#Limpa o buffer para preencher com a tela do menu
#_canvas=""
#Preenche o buffer com a tela menu
for (( _y=0; _y<26; _y++ )); do
_canvas[$_y]="${_edgeScreen}${_spaceIni}${_menu[$_y]}${_spaceFim}${_edgeScreen}"
done
_tmpi=$((36+12-${#_topScore}))
_canvas[26]="${_edgeScreen}${_spaceIni}${_menu[26]:0:$_tmpi}${_topScore}${_menu[26]:60}${_spaceFim}${_edgeScreen}"
for (( _y=27; _y<_heightScreen; _y++ )); do
_canvas[$_y]="${_edgeScreen}${_spaceIni}${_menu[$_y]}${_spaceFim}${_edgeScreen}"
done
}
function LoadColors {
if [ $_color = "off" ]; then
return
fi
# vetor para guardar as cores do cenario
_canvasC=(0) #guarda a cor
_canvasP=(0) #guarda a posicao da cor
_tmp=0
((_tmp++))
_canvasC[$_tmp]=${_cor[1]}
_canvasP[$_tmp]=0
((_tmp++))
_canvasC[$_tmp]=${_cor[2]}
_canvasP[$_tmp]=$((_width * 2))
case $_screenGame in
"MENU")
_tmp2=${#_spaceIni}
for ((_k=5; _k<18; _k++)); do
((_tmp++))
_canvasC[$_tmp]=${_cor[0]}
_canvasP[$_tmp]=$(((_width * _k) + _tmp2 + 15))
((_tmp++))
_canvasC[$_tmp]=${_cor[2]}
_canvasP[$_tmp]=$(((_width * _k) + _tmp2 + 65))
done
((_tmp++))
_canvasC[$_tmp]=${_cor[3]}
_canvasP[$_tmp]=$((_width * 37))
;;
"GAME"|"DEAD"|"WIN"|"WINPOINT")
((_tmp++))
_canvasC[$_tmp]=${_cor[3]}
_canvasP[$_tmp]=$((_width * 37))
;;
esac
_canvasC[0]=$_tmp
}
#Desenha o Jogador no buffer da tela
function DrawJogador {
#Calcula a posição inicial do desenho do jogador no buffer da tela
_tmpJogX=$((_jogX - (_cameraX - _edgeWidth)))
_tmpIni=1
if [ $((_jogY + _jogHeight -1)) -gt 39 ]; then
_tmpJogHeight=$(( 40 - _jogY ))
elif [ $_jogY -lt 0 ]; then
_tmpJogHeight=$(( _jogHeight + _jogY ))
_tmpIni=$((-_jogY +1))
else
_tmpJogHeight=$_jogHeight
fi
#Laço para desenhar o jogador
for (( _l=_tmpIni; _l<=_tmpJogHeight; _l++ )); do
#Pega pŕoxima variável(linha) do desenho do jogador
_tmp="_mario${_jogSide}${_jogSprite}[$_l]"
#Lê o valor da variável como nome de outro variavel
_tmp="${!_tmp}"
#Calcula o tamanho restante da buffer da tela para recorte
_tmpf=$((_tmpJogX+${#_tmp}))
#Desenha a linha do personagem no buffer da tela
#_screen="${_screen:0:$_posIniJog}${_tmp}${_screen:$_resto}"
_tmpJogY=$(( _jogY+_l-1))
_canvas[$_tmpJogY]="${_canvas[$_tmpJogY]:0:$_tmpJogX}${_tmp}${_canvas[$_tmpJogY]:$_tmpf}"
done
}
#função para desenhar o score no topo do buffer da tela
function DrawScore {
# Gera novo buffer para tela
#_screen="$_canvas"
#posicao das linhas temporariamente
_tmp=0
#posiciona e imprime o title score
#_screen="${_screen:0:$_tmp}${_spaceIni}${_scoreTitle0}${_spaceFim}${_screen:$((_tmp + _width))}"
_canvas[0]="${_edgeScreen}${_spaceIni}${_scoreTitle0}${_spaceFim}${_edgeScreen}"
_tmpScore=${#_score}
_tmpScorei=$((11 - _tmpScore))
_tmpCoin=${#_coins}
_tmpCoini=$((21 - _tmpCoin))
_tmpTime=${#_time}
_tmpTimei=$(( 37 - _tmpTime ))
((_tmp+=_width))
_canvas[1]="${_edgeScreen}${_spaceIni}${_scoreTitle1:0:$_tmpScorei}${_score}${_scoreTitle1:11:${_tmpCoini}}${_coins}${_scoreTitle1:32:$_tmpTimei}${_time}${_scoreTitle1:69}${_spaceFim}${_edgeScreen}"
# gera o texto que exibe o fps e posiciona na tela
_texto="[s]sound:$_sound [c]color:$_color LPS:$_lps"
# _i=$((39 * _width))
_l=${#_texto}
# posiciona e imprime o texto fps na _screen
_pos=$((39))
_canvas[$_pos]="${_edgeScreen}${_texto}${_canvas[$_pos]:$((_l + _edgeWidth))}${_edgeScreen}"
}
#Desenha o buffer no terminal
function Render {
# se jogo esta em andamento chama função para montar o buffer da tela de acordo a posição da camera na fase
case $_screenGame in
"GAME"|"DEAD"|"WIN"|"WINPOINT")
MontaCanvas;;
"MENU")
MontaMenu;;
esac
case $_screenGame in
"SPLASH"|"GAMEOVER"|"GAMEWIN")
DrawScore #desenha o score no topo da tela
;;
"MENU")
DrawScore #desenha o score no topo da tela
_temp=0 #variavel nao utilizada para nao deixar o case vazio
;;
"GAME"|"DEAD"|"WIN"|"WINPOINT")
DrawBuraco #desenha buracos na fase
DrawScore #desenha o score no topo da tela
DrawCoin #desenha as moedas se existir
DrawEnemy #desenha o inimigo se existir
DrawFlag #desenha a bandeira do mastro
DrawJogador #Desenha o jogador
;;
esac
_screen=""
for (( _k=0; _k<_heightScreen; _k++ )); do
_canvas[$_k]="${_canvas[$_k]:$_edgeWidth:$_width}"
_screen+="${_canvas[$_k]}"
done
if [ $_color = "on" ]; then
#echo "${_canvasC[*]}"
BubbleSort
# QuickSort 1 ${_canvasC[0]}
# _tmpSize=$(( _width * _height / 10 ))
# for (( _k=_tmpSize; _k>0; _k-- )); do
# if [ ! -z ${_canvasP[$_k]} ]; then
#_screen="${_screen:0:${_canvasP[$_k]}}${_canvasC[$_k]}${_screen:${_canvasP[$_k]}}"
# fi
# done
for (( _k=_canvasC[0]; _k>0; _k-- )); do
_screen="${_screen:0:${_canvasP[$_k]}}${_canvasC[$_k]}${_screen:${_canvasP[$_k]}}"
done
fi
#Desenha a cena atual do jogo no terminal
echo -ne "$_screen"
tput cup $_initY 0 #Posiciona o ponteiro na tela para desenhar o buffer
}
function QuickSort {
local _ini=$1
local _fim=$2
local _pivo=${_canvasP[$(( (_ini + _fim ) / 2 ))]}
while [ $_ini -lt $_fim ]; do
while [ ${_canvasP[$_ini]} -lt $_pivo ]; do
((_ini++))
done
while [ ${_canvasP[$_fim]} -gt $_pivo ]; do
((_fim--))
done
if [ $_ini -le $_fim ]; then
local _aux=${_canvasP[$_ini]}
_canvasP[$_ini]=${_canvasP[$_fim]}
_canvasP[$_fim]=$_aux
local _aux=${_canvasC[$_ini]}
_canvasC[$_ini]=${_canvasC[$_fim]}
_canvasC[$_fim]=$_aux
((_ini++))
((_fim--))
fi
if [ $_fim -gt $1 ]; then
QuickSort $1 $_fim
fi
if [ $_ini -lt $2 ]; then
QuickSort $_ini $2
fi
done
}
#ordena o vetor de cores da menor posicao para maior
function BubbleSort {
for (( _k=(_canvasC[0]); _k>1; _k-- )); do
for (( _l=1; _l<_k; _l++ )); do
(( _tmp= _l + 1 ))
if [ $((_canvasP[$_l])) -gt $((_canvasP[$_tmp])) ]; then
_tmpV=${_canvasP[$_tmp]}
_canvasP[$_tmp]=${_canvasP[$_l]}
_canvasP[$_l]=$_tmpV
_tmpC=${_canvasC[$_tmp]}
_canvasC[$_tmp]=${_canvasC[$_l]}
_canvasC[$_l]=$_tmpC
fi
done
done
}
# funcao para desenhar as moedas
function DrawCoin {
((_tmp1=_cameraX / _coinWidth))
((_tmp2=(_cameraX + _width) / _coinWidth))
for (( _k=_tmp1; _k<=_tmp2; _k++)); do
_tmpCoin=${_coinQ[$_k]} #pega a posicao do indice do vetor das moedas se existir
if [ $_k -eq 0 ] || [ -z $_tmpCoin ]; then #verifica se o indíce do quadrante não é zero e se existe moeda no quadrante
continue
else
_coinX=${_coin[$_tmpCoin]} #pega a posicao x da moeda
if [ $_coinX -gt 0 ]; then #se existir moeda desenha ela
((_coinX-=(_cameraX-_edgeWidth)))
((_coinSprite[_tmpCoin]++))
if [ ${_coinSprite[$_tmpCoin]} -eq 6 ]; then
_coinSprite[$_tmpCoin]=0
fi
((_tmpSp=_coinSprite[_tmpCoin]/2))
#Laço para desenhar a moeda
for (( _l=1; _l<=_coinHeight; _l++ )); do
#Pega pŕoxima variável(linha) do desenho do jogador
_tmpS="_coinDraw${_tmpSp}[$_l]"
#Lê o valor da variável como nome de outro variavel
_tmpS="${!_tmpS}"
#Calcula o tamanho restante da buffer da tela para recorte
_tmpf=$((_coinX + _coinWidth))
#Desenha a linha da coin no buffer da tela
_tmpCoinY=$(( _coinY[_tmpCoin] + _l -1))
_canvas[$_tmpCoinY]="${_canvas[$_tmpCoinY]:0:$_coinX}${_tmpS}${_canvas[$_tmpCoinY]:$_tmpf}"
if [ $_color = "on" ]; then
_tmp=${_canvasC[0]}
((_tmp++))
_canvasC[$_tmp]=${_cor[4]}
if [ $((_coinX - _edgeWidth)) -lt 0 ]; then
_canvasP[$_tmp]=$((_width * _tmpCoinY))
else
_canvasP[$_tmp]=$(( (_width * _tmpCoinY) + _coinX - _edgeWidth ))
fi
((_tmp++))
_canvasC[$_tmp]=${_cor[2]}
if [ $((_tmpf - _edgeWidth)) -gt $_width ]; then
_canvasP[$_tmp]=$(( _width * (_tmpCoinY+1) ))
else
_canvasP[$_tmp]=$(( (_width * _tmpCoinY) + _tmpf - _edgeWidth ))
fi
_canvasC[0]=$_tmp
fi
done
fi
fi
done
}
# funcao para desenhar a bandeira no mastro
function DrawFlag {
if [ $_flagX -lt $(( _cameraX + _width )) ]; then
for (( _k=1; _k<=_flagDraw[0]; _k++ )); do
#Calcula o tamanho restante da buffer da tela para recorte
_tmpL=${#_flagDraw[$_k]}
_tmpY=$(( _flagY + _k -1 ))
_tmpX=$(( _flagX - _cameraX + _edgeWidth ))
_tmpF=$(( _tmpX + _tmpL ))
#Desenha a linha do inimigo no buffer da tela
_canvas[$_tmpY]="${_canvas[$_tmpY]:0:$_tmpX}${_flagDraw[$_k]}${_canvas[$_tmpY]:$_tmpF}"
done
fi
}
#função para desenhar o inimigo se existir
function DrawEnemy {
_ubound=${_enemyX[0]}
for (( _k=1; _k < _ubound; _k++ )); do #laco para verificar cada inimigo
#verifica se o path do inimigo esta visivel na camera
if [ $((_enemyX[_k] + _enemyWidth)) -ge $_cameraX ] && [ ${_enemyX[$_k]} -le $((_cameraX + _width)) ] && [ ${_enemySprite[$_k]} -le 6 ]; then
_tmpY="_gompa${_enemySprite[$_k]}[0]" #Pega o sprite do inimigo
_tmpY="${!_tmpY}"
#Calcula a posição inicial do desenho do inimigo no buffer da tela
_tmpEnemyY=$((_enemyY[_k])) #$((37 - _tmpY))
_tmpEnemyX=$(( _enemyX[_k] - (_cameraX - _edgeWidth)))
#Laço para desenhar o inimigo
for (( _l=1; _l<=_tmpY; _l++ )); do
_tmpE="_gompa${_enemySprite[$_k]}[$_l]" #Pega o sprite do inimigo
_tmpE="${!_tmpE}"
#Calcula o tamanho restante da buffer da tela para recorte
_tmpL=${#_tmpE}
_tmpf=$(( _tmpEnemyX + _tmpL ))
#Desenha a linha do inimigo no buffer da tela
_canvas[$_tmpEnemyY]="${_canvas[$_tmpEnemyY]:0:$_tmpEnemyX}${_tmpE}${_canvas[$_tmpEnemyY]:$_tmpf}"
#Muda a posição inicial de plotagem para a próxima linha do inimigo
((_tmpEnemyY++))
done
fi
done
}
#Função para ouvir o teclado
function ListenKey {
# ouve as teclas pressionadas pelo teclado
_key=$(dd bs=3 count=1 2>/dev/null)
#read -n1 -t 0.001 _key
# eliminar os caracters especias de quando as setas direcionais forem pressionadas
# while [ "$_key" = "^" ] || [ "$_key" = "[" ]; do
# read -n1 -t 0.001 _key
# done
#Verifica as teclas pressionadas
case $_key in
$KEY_ENTER) #tecla ENTER
case $_screenGame in
"MENU")
InitGame;; #Inicia o jogo
esac
;;
$KEY_ESC) #tecla ESC
case $_screenGame in
"MENU")
Sair ;; #Termina o programa
"GAME")
LoadMenu;; #Carrega a tela de menu
esac
;;
$KEY_UP) #Seta para cima
case $_screenGame in
"GAME")
#_clearBuffer=true
#Verifica se velocidade de y é = 0 e se o personagem esta no piso entao libera para pulo
if [ $_velocY -eq 0 ] && [ $((_jogY+_jogHeight)) -eq $((_piso)) ]; then
Play "jump" #Toca audio do pulo
#_jogSprite=2 #Sprite do jogador pulando
((_velocY=-6)) #Define velocidade do pulo
fi
;;
esac
;;
$KEY_RIGHT) # Pressionado a seta para direita
case $_screenGame in
"GAME")
#_clearBuffer=true
#_jogSide=d #lado do jogador a desenhar
((_velocX=4)) #Velocidade do jogador em X
;;
esac
;;
$KEY_LEFT) # Pressionado a seta para esquerda
case $_screenGame in
"GAME")
#_clearBuffer=true
#_jogSide=e #lado do jogador a desenhar
((_velocX=-4)) #velocidade do jogador em X
;;
esac
;;
"s")
if [ $_sound = "off" ] ; then
_sound="on"
if [ $_screenGame = "GAME" ]; then
Play "background"
fi
else
_sound="off"
if [ $_musicId ]; then
Stop $_musicId #para o processo da musica de fundo
fi
fi
SaveSettings
;;
"c")
if [ $_color = "on" ]; then
_color="off"
else
_color="on"
fi
SaveSettings
ClearScreen
;;
esac
#Se for capturado alguma tecla antes entao limpa o buffer para caso de segurar a tecla pressionada
#if [ $_clearBuffer = true ] ; then
# read -n100 -t0.001 _discard
# _clearBuffer=false
#fi
}
#Função para verificar quantos loops por segundo o jogo está conseguindo rodar
function FPS {
# incrementa 1 na variável quadros
((_quadros++))
# Guarda o nanosegundo atual do relógio do sistema
_tempo2N=$((10#`date +%N`))
# verifica se passou 1 segundo desde o início da contagem e coloca os quadros contados na
# variável _fps para exibição posteriormente
# if [ $((SECONDS - _tempoS)) -gt 0 ] ; then
#Guarda o segundo atual desde quando o terminal foi aberto
# _tempoS=$SECONDS
# fi
#Calcula a diferenca entre agora e a ultima leitura em nanosegundo
_tmp=$((_tempo2N-_tempoN))
#corrige a diferenca pra positivo se for negativo a cada segundo que se passa
if [ $_tmp -lt 0 ]; then
((_tmp+=1000000000))
if [ $_quadroRender -gt 5 ]; then
#Atualiza a taxa de quadros por segundo
_lps=$_quadros
_fps=$_quadroRender
#Zera o contador de quadros para comecar novamente
_quadros=0
_quadroRender=0
fi
fi
#a cada 1 decimo de segundo libera para cálculo de movimento do personagem e cenario
if [ $_tmp -ge 100000000 ]; then
((_quadroRender++))
_tempoN=$_tempo2N
_next=true
TerminalSize
case $_screenGame in
"GAME") #opção para reduzir um segundo no relógio de tempo do jogo
_time=$(( _timeGame - (( SECONDS - _timeIni )) ))
if [ $_time -eq 30 ]; then
if [ $_quadroRender -eq 5 ]; then
Play "timewarning"
fi
elif [ $_time -eq 27 ]; then
if [ $_quadroRender -eq 5 ]; then
Play "background"
fi
elif [ $_time -eq 0 ]; then # se tempo acabou o personagem morre
Dead "time"
_velocY=-5
_jogSprite=0
_jogSide="F"
fi
;;
esac
fi
}
#Funcao para calcular o movimento do jogador
function Jogador {
case $_screenGame in
"WINPOINT")
if [ $_time -gt 0 ]; then
Score 10
((_time--))
Play "point"
else
GameWin
fi
;;
"WIN")
# Controla o movimento na vertical(pulo) e faz colisao com o piso do cenario
if [ $_velocY -ne 0 ] || [ $((_jogY - 1 + _jogHeight)) -ne $((_piso - 1)) ]; then
_jogSprite="2"
((_velocY+=_gravidade)) #incremento de velocidade pela gravidade
((_jogY+=_velocY)) #incremento de posição vertical do personagem pela velocidade
((_flagY=_jogY))
#verifica se o personagem atravessou o piso
if [ $((_jogY - 1 + _jogHeight)) -ge $((_piso)) ]; then
_jogAni=0
_jogSprite="0"
((_jogY=_piso - _jogHeight)) #nao houve colisao entao posiciona o personagem no piso
_velocY=0 #zera a velocidade de y
Play "worldcleared"
fi
elif [ $_jogX -lt 2927 ]; then
((_jogX++))
#Animacao do Personagem
((_jogAni++))
if [ $_jogAni -eq 2 ]; then
_jogSprite=0
_jogAni=0
else
_jogSprite=1
fi
else
_jogX=3001
_screenGame="WINPOINT"
fi
;;
"GAME"|"DEAD") # se jogo em fase ou personagem morto processa movimento do personagem
if [ $_jogDead = true ]; then
((_velocY+=_gravidade))
((_jogY+=_velocY))
if [ $_jogY -gt 50 ]; then
if [ $_jogLife -eq 0 ]; then # se acabou as vidas do personagem termina jogo e volta para o menu principal
sleep 1
GameOver
else # se não mostra vidas restante do jogador
sleep 2
Splash
fi
fi
return
fi
# Controla o movimento na horizontal do personagem e faz colisao com os limites do cenario
if [ $_velocX -ne 0 ]; then
if [ $_velocX -gt 0 ]; then
((_jogX+=4)) # =_velocX)) #Movimenta o Personagem
else
((_jogX-=4))
fi
if [ $_velocX -lt 0 ]; then
_jogSide="E"
#Colisao com o comeco e o fim da fase
if [ $_jogX -lt 0 ]; then
_jogX=0
fi
#se personagem toca o piso a velocidade do persogem em x sofre alteração
if [ $_velocY -eq 0 ]; then
((_velocX++))
fi
else
#determina o sprite da posicao que o personagem anda
_jogSide="D"
#colisao com o fim do cenario
if [ $_jogX -gt $((_sizeFase - _jogWidth)) ]; then
_jogX=$((_sizeFase - _jogWidth))
fi
#se personagem toca o piso a velocidade do persogem em x sofre alteração
if [ $_velocY -eq 0 ]; then
((_velocX--))
fi
fi
#Animacao do Personagem
((_jogAni++))
if [ $_jogAni -eq 2 ]; then
_jogSprite=0
_jogAni=0
else
_jogSprite=1
fi
else
_jogAni=0
_jogSprite=0
fi
# Controla o movimento na vertical(pulo) e faz colisao com o piso do cenario
if [ $_velocY -ne 0 ] || [ $((_jogY - 1 + _jogHeight)) -ne $((_piso - 1)) ]; then
_jogSprite="2"
((_velocY+=_gravidade)) #incremento de velocidade pela gravidade
((_jogY+=_velocY)) #incremento de posição vertical do personagem pela velocidade
#verifica se o personagem atravessou o piso
if [ $((_jogY - 1 + _jogHeight)) -ge $((_piso)) ]; then
_jogAni=0
_jogSprite="0"
ColisaoBuraco # Verifica se houve colisao com buraco
if [ $? -eq 0 ]; then
((_jogY=_piso - _jogHeight)) #nao houve colisao entao posiciona o personagem no piso
_velocY=0 #zera a velocidade de y
fi
fi
else
ColisaoBuraco # Verifica se houve colisao com buraco
fi
;;
esac
if [ $_screenGame = "GAME" ]; then
#verifica qual sentido o personagem está andando para dar prioridade a colisao do bloco da esquerda ou direita quando colidir com dois
if [ $_jogSide = "D" ]; then
_tmp2=$(( _jogX / _blocoWidth ))
_tmp1=$(( ((_jogX+15)) / _blocoWidth ))
else
_tmp1=$(( _jogX / _blocoWidth ))
_tmp2=$(( ((_jogX+15)) / _blocoWidth ))
fi
ColisaoBloco $_tmp1 #verifica se houve colisao com o primeiro quadrante
if [ $? -eq 0 ]; then #se nao houve
ColisaoBloco $_tmp2 #verifica se houve colisao com o segundo quadrante
fi
#verifica colisao com as moedas, como a largura do personagem equivale a 3 moedas por isso 3 testes
ColisaoCoin $(( _jogX / _coinWidth ))
ColisaoCoin $(( ((_jogX + 8)) / _coinWidth ))
ColisaoCoin $(( ((_jogX + 15)) / _coinWidth ))
ColisaoEnemy
ColisaoMastro
fi
}
function ColisaoMastro {
if [ $((_jogX + _jogWidth)) -gt 2880 ]; then
_screenGame="WIN"
Play "flagpole"
_flagY=$_jogY
_velocY=0
_tmp=$(( ((21 - $_jogY) * 330) + 50 ))
_tmpL=${#_tmp}
((_tmpL+=2))
_flagDraw[4]="${_flagDraw[4]:0:2}$_tmp${_flagDraw[4]:$_tmpL}"
Score $_tmp
_jogX=$(( 2883 - _jogWidth))
fi
}
#funcao colisao inimigo
function ColisaoEnemy {
#_firstQ=$(( _cameraX / _tamQuad )) #pega o primeiro quadrante
_ubound=${_enemyX[0]}
for (( _k=1; _k<_ubound; _k++ )); do #laco para verificar cada inimigo
#verifica se o path do inimigo esta visivel na camera
if [ ${_enemyPathIni[$_k]} -lt $((_cameraX + _width)) ] && [ ${_enemyPathFim[$_k]} -gt $_cameraX ] && [ ${_enemySprite[$_k]} -lt 3 ]; then
if [ $_jogX -gt $((_enemyX[_k] + _enemyWidth -1)) ]; then #personagem esta do lado direito do inimigo
_tmp=0
elif [ $_jogY -gt $((_enemyY[_k] + _enemyHeight[_k] -1)) ]; then #personagem esta do lado de baixo do inimigo
_tmp=0
elif [ $((_jogX + _jogWidth -1)) -lt ${_enemyX[$_k]} ]; then #personagem esta do lado esquerdo do inimigo
_tmp=0
elif [ $((_jogY + _jogHeight -1)) -lt ${_enemyY[$_k]} ]; then #personagem esta do lado de cima do inimigo
_tmp=0
#A partir daqui houve colisao
#Próximo if verifica se a colisão foi lateral entao o personagem morre
elif [ $((_jogY + _jogHeight -1 - _velocY)) -lt ${_enemyY[$_k]} ]; then
Play "enemy"
Score 100
_jogY=$((_enemyY[_k] - _jogHeight))
_velocY=-3
_enemySprite[$_k]=2
_enemyDead[$_k]=1
return 1 #retorna que houve colisao
else
Dead "enemy"
_velocY=-5
_jogSprite=0
if [ $_jogSide = "D" ]; then
((_jogX=_enemyX[_k] - _jogWidth))
else
((_jogX=_enemyX[_k] + _enemyWidth))
fi
_jogSide="F"
return 1 #retorna que houve colisao
fi
fi
done
}
#funcao para colisao com moedas
function ColisaoCoin {
_tmpQ=$1 #recebe o quadrante para teste
_tmp=${_coinQ[$_tmpQ]} #pega a posicao do indice do vetor das moedas se existir
if [ $_tmpQ -eq 0 ] || [ -z $_tmp ]; then #verifica se o indíce do quadrante não é zero e se existe moeda no quadrante
return
fi
_coinX=${_coin[$_tmp]} #pega a posicao x da moeda
if [ $_coinX -gt 0 ]; then #se existir moeda checar colisao
if [ $_jogX -gt $((_coinX + _coinWidth)) ]; then #personagem esta do lado direito da moeda
return 0 #retorna que nao houve colisao
fi
if [ $((_jogY)) -gt $((_coinY[_tmp] + _coinHeight)) ]; then #personagem esta do lado de baixo da moeda
return 0 #retorna que nao houve colisao
fi
if [ $((_jogX + 15)) -lt $_coinX ]; then #personagem esta do lado esquerdo da moeda
return 0 #retorna que nao houve colisao
fi
if [ $((_jogY+_jogHeight)) -lt ${_coinY[$_tmp]} ]; then #personagem esta do lado de cima da moeda
return 0 #retorna que nao houve colisao
fi
Play "coin" #toca o som da moeda
_coin[$_tmp]=0 #tira a moeda do vetor
GetCoin #chama funcao para fazer contagem de ponto da moeda
_tmp2=$(( _coinX + _coinWidth )) #pega a posicao do final da moeda
# for (( _k=9; _k<=13; _k++ )); do #limpa o desenho da moeda no buffer da fase
# _fasel[$_k]="${_fasel[$_k]:0:$_coinX}${_coinClear}${_fasel[$_k]:$_tmp2}"
# done
return 1 #retorna que houve colisao
fi
}
#funcao para contagem de pontos da moeda
function GetCoin {
((_coins++)) #incrementa ponto da moeda
Score 200 #incrementa ponto do score
if [ $_coins -gt 99 ]; then #verifica se moedas chegou a 100 para converter em vida
((_coins-=100)) #subtrai 100 moedas do contador
Play "up" #toca som de ganho de vida
((_jogLife++)) #incrementa 1 na variavel vida
fi
}
#funcao para colisao do bloco
function ColisaoBloco {
_tmpQ=$1 #recebe a posicao do quadrante
_tmp=${_blocoQ[$_tmpQ]} #recebe a posicao do indice do bloco se existir
if [ $_tmpQ -eq 0 ] || [ -z $_tmp ]; then #verifica se o indíce do quadrante não é zero e se existe bloco no quadrante
return 0 #retorna que nao houve colisao
fi
_blocoX=${_bloco[$_tmp]} #pega a posicao x do bloco
if [ $_blocoX -gt 0 ]; then #se existir bloco checar colisao
if [ $_jogX -gt $((_blocoX -1 + _blocoWidth)) ]; then #personagem esta do lado direito do bloco
return 0 #retorna que nao houve colisao
fi
if [ $((_jogY)) -gt $((_blocoY -1 + _blocoHeight)) ]; then #personagem esta do lado de baixo do bloco
return 0 #retorna que nao houve colisao
fi
if [ $((_jogX -1 + _jogWidth)) -lt $_blocoX ]; then #personagem esta do lado esquerdo do bloco
return 0 #retorna que nao houve colisao
fi
if [ $((_jogY -1 + _jogHeight)) -lt $_blocoY ]; then #personagem esta do lado de cima do bloco
return 0 #retorna que nao houve colisao
fi
#A partir daqui houve colisao
#Próximo if verifica se a colisão foi lateral para não quebrar o bloco
if [ $((_jogY - _velocY)) -lt $((_blocoY -1 + _blocoHeight)) ]; then
if [ $_jogSide = "D" ]; then # se não houve colisao posiciona o jogador ao lado do bloco
_jogX=$((_blocoX - 16))
else
_jogX=$((_blocoX + _blocoWidth))
fi
_velocX=0
return 1
fi
Play "bloco" #som do bloco quebrando
Score 50 #incrementa score
_bloco[$_tmp]=0 #Limpa o bloco do vetor
_jogY=$((_blocoY + _blocoHeight)) #posiciona o jogador abaixo do bloco
_velocY=$((- _velocY)) #incrementa a velocidade de y
_tmp2=$(( _blocoX + _blocoWidth )) #variavel para definir final do desenho do bloco (limpar)
for (( _k=_blocoY; _k<(_blocoY+_blocoHeight); _k++ )); do #limpa o desenho do bloco do buffer da fase
_fasel[$_k]="${_fasel[$_k]:0:$_blocoX}${_blocoClear}${_fasel[$_k]:$_tmp2}"
done
return 1 #retorna que houve colisao
fi
}
#Funcao para detectar colisao do personagem com buracos na fase
function ColisaoBuraco {
for (( _k=1; _k<_buraco[0]; _k++ )); do
_buracoX=${_buraco[$_k]}
if [ $((_jogX + (_jogWidth/2))) -gt $((_buracoX+2)) ] && [ $((_jogX + (_jogWidth/2))) -lt $((_buracoX + 2 + _buracoWidth )) ]; then #se houve colisão então mata personagem
_jogX=$((_buracoX + 2 +(_buracoWidth/2) - (_jogWidth/2) ))
Dead "buraco"
return 1 #houve colisao
fi
done
return 0 #nao houve colisao
}
#Função para matar o personagem definindo trilha sonora e tipo de animação do personagem
function Dead {
#Define que o jogo está na passagem de morte do personagem
_screenGame="DEAD"
((_jogLife--)) #Subtrai um vida do personagem
if [ $_jogLife = 0 ]; then #se zerou as vidas do jogador toca audio fim de jogo
Play "gameover"
else #se não toca audio de perda de vida
Play "die"
fi
_jogDead=true #define variavel verdadeira para rotina de animação da morte do personagem
((_velocY+=_gravidade)) #Atualaiza velocidade de queda do personagem
}
#Função para parar a musica
function Stop {
kill -9 $1 1 2>/dev/null
}
#Função para tocar os audios
function Play {
if [ $_sound = "off" ]; then
return
fi
case $1 in #Seleciona qual audio deve ser tocado
"worldcleared")
canberra-gtk-play --file="worldcleared.ogg" 1 2>/dev/null&
;;
"flagpole")
if [ $_musicId ]; then
Stop $_musicId #Mata o processo da musica de fundo
fi
canberra-gtk-play --file="flagpole.ogg" 1 2>/dev/null&
;;
"timewarning")
if [ $_musicId ]; then
Stop $_musicId #Mata o processo da musica de fundo
fi
canberra-gtk-play --file="timewarning.ogg" 1 2>/dev/null&
;;
"gameover")
if [ $_musicId ]; then
Stop $_musicId #Mata o processo da musica de fundo
fi
canberra-gtk-play --file="gameover.ogg" 1 2>/dev/null&
;;
"die")
if [ $_musicId ]; then
Stop $_musicId #Mata o processo da musica de fundo
fi
canberra-gtk-play --file="die.ogg" 1 2>/dev/null&
;;
"background")
if [ $_musicId ]; then
Stop $_musicId #Mata o processo da musica de fundo
fi
canberra-gtk-play -l 99 -V 0 --file="world1-1.ogg" 1 2>/dev/null & _musicId="$!"
#Guarda o id do processo da musica para parar quando for preciso
;;
"jump")
canberra-gtk-play --file="jump.ogg" 1 2>/dev/null&;;
"bloco")
canberra-gtk-play --file="brick.ogg" 1 2>/dev/null&;;
"point")
canberra-gtk-play --file="coin.ogg" 1 2>/dev/null&;;
"coin")
canberra-gtk-play --file="coin.ogg" 1 2>/dev/null&;;
"up")
canberra-gtk-play --file="up.ogg" 1 2>/dev/null&;;
"enemy")
canberra-gtk-play --file="stomp.ogg" 1 2>/dev/null&;;
esac
}
function MoveEnemy {
case $_screenGame in
"GAME") # se jogo em fase processa movimento do inimigo
#_firstQ=$(( _cameraX / _tamQuad )) #pega o primeiro quadrante
_ubound=${_enemyX[0]}
for (( _k=1; _k<_ubound; _k++ )); do #laco para verificar cada inimigo
#verifica se o path do inimigo esta visivel na camera
if [ ${_enemyPathIni[$_k]} -lt $((_cameraX + _width)) ] && [ ${_enemyPathFim[$_k]} -gt $_cameraX ] && [ ${_enemySprite[$_k]} -lt 6 ]; then
#((_aniEnemy[_k]++))
#Animacao do inimigo
case ${_enemySprite[$_k]} in
0)
ChangeSpriteEnemy $_k
_enemySprite[$_k]=1
_aniEnemy=1
;;
1)
ChangeSpriteEnemy $_k
((_enemySprite[_k]+=_aniEnemy))
;;
2)
if [ ${_enemyDead[$_k]} -eq 1 ]; then
_enemySprite[$_k]=3
else
ChangeSpriteEnemy $_k
_enemySprite[$_k]=1
_aniEnemy=-1
fi
;;
3)
_enemySprite[$_k]=4;;
4)
_enemySprite[$_k]=5;;
5)
_enemySprite[$_k]=6;;
esac
fi
_enemyHeight[$_k]="_gompa${_enemySprite[$_k]}[0]"
_enemyHeight[$_k]=${!_enemyHeight[$_k]}
_enemyY[$_k]=$((_piso - _enemyHeight[$_k]))
done
esac
}
function ChangeSpriteEnemy {
_k=$1
# if [ ${_aniEnemy[$_k]} -eq 2 ]; then
((_enemyX[_k]+=_enemyVelocX[_k])) #Movimenta o inimigo
if [ $(( _enemyX[_k] + enemyWidth )) -gt $(( _enemyPathFim[_k] )) ] || [ ${_enemyX[$_k]} -lt ${_enemyPathIni[$_k]} ]; then
(( _enemyVelocX[_k]=-_enemyVelocX[_k] ))
fi
_aniEnemy[$_k]=0
# fi
}
# [ INICIO SCRIPT ] ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
# Carrega as configurações salva
. .settings
# Mapa do score no topo da tela
_scoreTitle0=" MARIO WORLD TIME "
_scoreTitle1=" 000000 @x00 1-1 000 "
# Mapa de caracters do jogador mario e das montanhas de fundo
_montDraw[0]=7
_montDraw[1]=" ████████ "
_montDraw[2]=" ████ ████ "
_montDraw[3]=" ██ ██ "
_montDraw[4]=" ██ ██ ░░░░ ██ "
_montDraw[5]=" ██ ██ ░░ ██ "
_montDraw[6]=" ██ ░░ ██ "
_montDraw[7]="██ ░░ ██"
# Mapa de caracters do Menu do jogo
_menu[0]=" "
_menu[1]=" "
_menu[2]=" "
_menu[3]=" "
_menu[4]=" "
_menu[5]=" @ @ "
_menu[6]=" ██ ██ ████ █████ ██████ ████ "
_menu[7]=" ███ ███ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ "
_menu[8]=" ██ █ ██ ██████ █████ ██ ██ ██ "
_menu[9]=" ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ "
_menu[10]=" ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██████ ████ "
_menu[11]=" "
_menu[12]=" █████ █████ ████ ████ "
_menu[13]=" ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ "
_menu[14]=" █████ █████ ██ ██ ████ "
_menu[15]=" ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ "
_menu[16]=" █████ ██ ██ ████ ████ ██ "
_menu[17]=" @ @ "
_menu[18]=" 2012 FATEC CARAPICUIBA "
_menu[19]=" "
_menu[20]=" "
_menu[21]=" "
_menu[22]=" "
_menu[23]=" P R E S S E N T E R T O S T A R T "
_menu[24]=" "
_menu[25]=" "
_menu[26]=" TOP - 0000000000 "
_menu[27]=" "
_menu[28]=" "
_menu[29]=" "
_menu[30]=" ████████ "
_menu[31]=" ████ ████ █ █ █ "
_menu[32]=" ██ ██ █ █ █ █ █ █ "
_menu[33]=" ██ ██ ░░░░ ██ █ █ █ █ █ █ "
_menu[34]=" ██ ██ ░░ ██ █ █ █ █ "
_menu[35]=" ██ ░░ ██ █ █ "
_menu[36]="██ ░░ ██ █ █ "
_menu[37]="░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░"
_menu[38]="█░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░█"
_menu[39]="░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░░░░░██░░░░"
_flagDraw[0]=7
_flagDraw[1]="████"
_flagDraw[2]="█ ████"
_flagDraw[3]="█ ███"
_flagDraw[4]="█ ███"
_flagDraw[5]="█ ███"
_flagDraw[6]="█ ████"
_flagDraw[7]="████"
_castle[0]=31
_castle[1]=" @@@"
_castle[2]=" @@@@@ ___ ___ ___ __ ___ ___ ___"
_castle[3]=" @@@ |░░░| |░░░| |░░░| |░░| |░░░| |░░░| |░░░|"
_castle[4]=" | | |░░░| |░░░| |░░░| |░░| |░░░| |░░░| |░░░|"
_castle[5]=" | | |░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░|"
_castle[6]=" | | |░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░|"
_castle[7]=" | | |░░|░░░░|██████░░░|░░░░|░░░|░░░░|░░░░██████░░░░|░░░|"
_castle[8]=" | | |░░░░|░░░██████|░░░░|░░░░|░░░|░░░░|░░██████░|░░░░|░|"
_castle[9]=" | | |░░|░░░░|██████░░░|░░░░|░░░|░░░░|░░░░██████░░░░|░░░|"
_castle[10]=" | | |░░░░|░░░██████|░░░░|░░░░|░░░|░░░░|░░██████░|░░░░|░|"
_castle[11]=" | | |░░|░░░░|██████░░░|░░░░|░░░|░░░░|░░░░██████░░░░|░░░|"
_castle[12]=" | | __ ___|░░░░___░██████|░░░░░___░░░░___░░░░░_██████░___░░░░|___ __"
_castle[13]=" | | |░░| |░░░|░░░|░░░|███|░░░|░░░|░░░|░░|░░░|░░░|░░░|███|░░░|░░░|░░░| |░░|"
_castle[14]=" | | |░░| |░░░|░░░|░░░|░░░|░░░|░░░|░░░|░░|░░░|░░░|░░░|░░░|░░░|░░░|░░░| |░░|"
_castle[15]=" | | |░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░|"
_castle[16]=" | | |░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░|"
_castle[17]=" | | |░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░████████░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░░░|░░░░|░░|"
_castle[18]=" | | |░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░████████████░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░|"
_castle[19]=" | | |░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|██████████████░░░░|░░░░|░░░░|░░░░░░|░░░░|░░|"
_castle[20]=" | | |░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░████████████████░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░|"
_castle[21]=" | | |░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░██████████████████░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|"
_castle[22]=" | | |░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░████████████████████░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░|"
_castle[23]=" | | |░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░████████████████████░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|"
_castle[24]=" | | |░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░████████████████████░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░|"
_castle[25]=" | | |░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░████████████████████░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|"
_castle[26]=" | | |░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░████████████████████░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░|"
_castle[27]=" | | |░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░████████████████████░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|"
_castle[28]=" | | |░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░████████████████████░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░|"
_castle[29]=" _| |_ |░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░████████████████████░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|"
_castle[30]="|░░░░░| |░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░████████████████████░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░|"
_castle[31]="|░░░░░| |░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░████████████████████░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|░░░░|"
_marioD0[0]=16
_marioD0[1]=""
_marioD0[2]=" █████"
_marioD0[3]=' █░░░░M███'
_marioD0[4]=' █░░░░░░░░░█'
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_marioD0[10]=' █░░██░░█'
_marioD0[11]='█░░░░██░░█'
_marioD0[12]='█░░░░█████'
_marioD0[13]=' █ ██ ██'
_marioD0[14]=' █ ░░░███'
_marioD0[15]=' █░░░░░█'
_marioD0[16]=' █████'
_marioE0[0]=16
_marioE0[1]=""
_marioE0[2]=' █████'
_marioE0[3]=' ███M░░░░█'
_marioE0[4]='█░░░░░░░░░█'
_marioE0[5]=' ███ █ ███'
_marioE0[6]='█ █ ██ █'
_marioE0[7]='█ █ ██ █'
_marioE0[8]=' █████ ██'
_marioE0[9]=' █ ██'
_marioE0[10]=' █░░██░░█'
_marioE0[11]=' █░░██░░░░█'
_marioE0[12]=' █████░░░░█'
_marioE0[13]=' ██ ██ █'
_marioE0[14]=' ███░░░ █'
_marioE0[15]=' █░░░░░█'
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_marioD1[0]=16
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_marioD1[8]=' ███ █'
_marioD1[9]=' ██░░░██░░███'
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_marioD1[11]='█ ░░██████░ █'
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_marioD1[13]=' █████████░░█'
_marioD1[14]=' █░░██████░░░█'
_marioD1[15]=' █░░░█ █░░░█'
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_marioE1[4]=' ███ █ ███'
_marioE1[5]=' █ █ ██ █'
_marioE1[6]=' █ █ ██ █'
_marioE1[7]=' █████ ██'
_marioE1[8]=' █ ███'
_marioE1[9]=' ███░░██░░░██'
_marioE1[10]=' █░█░░██░░░░ █'
_marioE1[11]='█ ░██████░░ █'
_marioE1[12]='█ █ ██ ████ █'
_marioE1[13]=' █░░█████████'
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_marioE1[15]=' █░░░█ █░░░█'
_marioE1[16]=' ███ ███'
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_marioF0[8]='█ █ █░█ ██'
_marioF0[9]='█ ██ █░█ ██ █'
_marioF0[10]=' █ █░█████░░ █ █'
_marioF0[11]=' █░░░░░░░░█████'
_marioF0[12]=' ████░░░░░█░░░█'
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_marioD2[12]='█ █░██████░░░█'
_marioD2[13]=' █░█████████░░█'
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_marioD2[15]='█░░██████ ██'
_marioD2[16]=' ██ ███'
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_marioE2[3]='█ █░░░░░░░░█'
_marioE2[4]=' █░███ █ ███'
_marioE2[5]=' █░ █ ██ █'
_marioE2[6]=' █░ █ ██ █'
_marioE2[7]=' ██████ ██'
_marioE2[8]=' █░ ██'
_marioE2[9]=' █░█░░░█░░░█'
_marioE2[10]=' ████░░░█░░░███'
_marioE2[11]='█░░█ ██ █░░█ █'
_marioE2[12]='█░░░██████░█ █'
_marioE2[13]=' █░░█████████░█'
_marioE2[14]=' █░░████████░░░█'
_marioE2[15]=' ██ ██████░░█'
_marioE2[16]=' ███ ██'
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_marioD01=" █████"
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_marioD07=' ██ █████'
_marioD08=' ██ █'
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_marioD011=' █░░░░░█'
_marioD012=' █████'
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_marioE03=' █░░░░░░░░░█'
_marioE04=' ███ █ ███'
_marioE05=' █ █ ██ █'
_marioE06=' █ █ ██ █'
_marioE07=' █████ ██'
_marioE08=' █ ██'
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_marioE010=' ███░░░ █'
_marioE011=' █░░░░░█'
_marioE012=' █████'
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_marioD11=' █████'
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_marioD110=' █████████░░█'
_marioD111=' █░░██████░░░█'
_marioD112=' █░░░█ █░░░█'
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_marioE13=' █░░░░░░░░░█'
_marioE14=' ███ █ ███'
_marioE15=' █ █ ██ █'
_marioE16=' █ █ ██ █'
_marioE17=' █████ ██'
_marioE18=' █ ███'
_marioE19=' █ ██ ████ █'
_marioE110=' █░░█████████'
_marioE111=' █░░░██████░░█'
_marioE112=' █░░░█ █░░░█'
_marioE113=' ███ ███'
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_marioD21=' █████ ███'
_marioD22=' █░░░░M██ █'
_marioD23=' █░░░░░░░░█ █'
_marioD24=' ███ █ ███░█'
_marioD25=' █ ██ █ ░█'
_marioD26=' █ ██ █ ░█'
_marioD27=' ██ ██████'
_marioD28=' ██ ░█'
_marioD29=' ██████░░░█'
_marioD210=' █████████░░█'
_marioD211=' █░░███████░░█'
_marioD212='█░░██████ ██'
_marioD213=' ██ ███'
_marioE20=13
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_marioE23='█ █░░░░░░░░█'
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_marioE25=' █░ █ ██ █'
_marioE26=' █░ █ ██ █'
_marioE27=' ██████ ██'
_marioE28=' █░ ██'
_marioE29=' █░░░██████'
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_gompa2[1]=" ████"
_gompa2[2]=" ██████████"
_gompa2[3]=" █ >████< ███"
_gompa2[4]=" ██ █ ██ █ ████"
_gompa2[5]="███ ██ █████"
_gompa2[6]=" ██████████████"
_gompa2[7]=" ███░░░░████"
_gompa2[8]=" ░░░░░░███"
_gompa2[9]=" ██░░░░████"
_gompa2[10]=" ██░░████"
_gompa3[0]=8
_gompa3[1]=" ████████"
_gompa3[2]=" ███ >████< ███"
_gompa3[3]="████ █ ██ █ ████"
_gompa3[4]="████ ██ ████"
_gompa3[5]=" █████░░░░█████"
_gompa3[6]=" ░░░░░░"
_gompa3[7]=" ███░░░░███"
_gompa3[8]=" ███░░███"
_gompa3[0]=5
_gompa3[1]=" ████████████"
_gompa3[2]=" ████ >████< ████"
_gompa3[3]="█████ █ ██ █ █████"
_gompa3[4]=" ███░░░░░░███"
_gompa3[5]=" ███░░░░███"
_gompa4[0]=3
_gompa4[1]=" ████████████"
_gompa4[2]="█████ █ ██ █ █████"
_gompa4[3]=" ███░░░░███"
_nuvemDraw[0]=13
_nuvemDraw[1]=" ███████"
_nuvemDraw[2]=" ██ ██"
_nuvemDraw[3]=" ██ ██"
_nuvemDraw[4]=" █ █ █ ░ █"
_nuvemDraw[5]=" ████ █ █ ░ ████"
_nuvemDraw[6]=" ███ ░ ███"
_nuvemDraw[7]=" ██ ░ █"
_nuvemDraw[8]=" █ ░ █"
_nuvemDraw[9]=" ██ ░░░░ ░ ░░ ███"
_nuvemDraw[10]=" ███ ░░░░ ░ ░░░░░ █"
_nuvemDraw[11]=" ████ ░░░░░░ ██ ██"
_nuvemDraw[12]=" ██ ██ ██████"
_nuvemDraw[13]=" ██████"
_coinDraw0[0]=5
_coinDraw0[1]=" @@ "
_coinDraw0[2]=" @@ @@ "
_coinDraw0[3]=" @ @@ @ "
_coinDraw0[4]=" @@ @@ "
_coinDraw0[5]=" @@ "
_coinDrawC[1]=${_cor[4]}
_coinDrawC[2]=${_cor[4]}
_coinDrawC[3]=${_cor[4]}
_coinDrawC[4]=${_cor[4]}
_coinDrawC[5]=${_cor[4]}
_coinDraw1[0]=5
_coinDraw1[1]=" @@ "
_coinDraw1[2]=" @ @ "
_coinDraw1[3]=" @ @@ @ "
_coinDraw1[4]=" @ @ "
_coinDraw1[5]=" @@ "
_coinDraw2[0]=5
_coinDraw2[1]=" @@ "
_coinDraw2[2]=" @@ "
_coinDraw2[3]=" @@ "
_coinDraw2[4]=" @@ "
_coinDraw2[5]=" @@ "
# Cria o mapa de caracters para o piso
_piso1='░░░░██░░░░'
_piso2='█░░░░░░░░█'
_buracoDraw="██ ██" # Variavel para desenhar o buraco na fase
# Buffer de desenho do Bloco
_blocoDraw[0]="███████████████"
_blocoDraw[1]="█░░░░░░░░░░░░░█"
_blocoClear=" "
#Inicializa as variaveis existentes no programa
#Salva as configurações atuais do terminal
_terminal=$(stty -g)
# -echo Desliga o que eh digitado na tela
# -icanon desliga o modo canonico
# min 0 minimo de caracters a esperar para fazer leitura
#-icrnl converte o caracter new line[enter] para carrier return para ser detectado em _ListenKey
stty -echo -icanon -icrnl min 0 #time 0
# Desliga o cursor piscante na tela
tput civis
# Define constantes para as Teclas de controle seremm detectadas no _ListenKey
KEY_ENTER=$(printf '\x0d')
KEY_BACKSPACE=$(printf '\x08')
KEY_ESC=$(printf '\x1b')
KEY_UP=$(echo -ne '\e[A')
KEY_LEFT=$(echo -ne '\e[D')
KEY_RIGHT=$(echo -ne '\e[C')
KEY_DOWN=$(echo -ne '\e[B')
if [ $TERM = "linux" ]; then
_cor[0]="\E[00;37;41m" # logo
_cor[1]="\E[00;37;46m" # Title
_cor[2]="\E[00;30;46m" # ceu
_cor[3]="\E[00;31;42m" # piso
_cor[4]="\E[00;33;46m" # amarelo para coin
_cor[5]="\E[00;36;46m" # invisible
else
_cor[0]="\E[01;37;41m" # logo
_cor[1]="\E[01;37;46m" # Title
_cor[2]="\E[02;30;46m" # ceu
_cor[3]="\E[02;31;42m" # piso
_cor[4]="\E[01;33;46m" # amarelo para coin
_cor[5]="\E[00;36;46m" # invisible
fi
#definicao minima de Largura e Altura da tela do jogo em linhas por colunas
_heightScreen=40
_widthScreen=80
# Inicializa variaveis de controle de tempo
#_tempoS=$SECONDS #((10#`date +%S`)) Define o tempo inicial com os segundos desde quando o terminal foi aberto
_tempoN=0
_tempo2N=0
#Controla quantos eventos por segundo devem ocorrer
_next=false
# inicializa variavel para posicao da camera no cenario
_cameraX=0
# inicializa variavel para definir a largura da fase em caracters
_sizeFase=0
#Cores possíveis no terminal
# 0 preto
# 1 vermelho
# 2 verde
# 3 amarelo
# 4 azul escuro
# 5 cinza
# 6 azul claro
# 7 branco
_edgeWidth=30
_edgeScreen=`printf "%${_edgeWidth}s"` # Variavel para permitir renderizar desenhos que ficam com parte visivel na camera e parte nao visivel
_width=0
_height=0
TerminalSize
_score=0 #Variavel para guardar o score atual do jogo
_coins=0 #Variavel para as moedas capturadas no jogo
_world="1-1" #Nivel atual do jogo
_timeGame=300 #Define quanto tempo terá a fase
_timeIni=0 #Guarda o tempo em segundos do inicio do jogo
_time=0 #Tempo atual do jogo em segundos
#Carrega a tela do menu no buffer
LoadMenu
_jogAni=0 #Controla a animacao de sprite para dar sensacao mais real do andar
# guarda qual sprite do personagem sera exibido
_jogSprite=0
#qual lado do jogador (d=direito e=esquerdo) será exibido
_jogSide="D"
_jogHeight=16
_jogWidth=16
# Coordenadas iniciais do jogador x,y e velocidade em x e y
_jogX=0
_jogY=0
_velocY=0
_velocX=0
# define se o jogado morreu
_jogDead=false
#Variavel que guarda as vidas do personagem
_jogLife=0
#Define a tela atual do Jogo se esta: no menu, no jogo ou em pausa no jogo
_screenGame="MENU"
# Fisica do Jogo
_gravidade=1
# Coordenada da posicao do piso no cenario para colisao do personagem
_piso=37
# Variaveis de controle de calculo e exibicao de quadros por segundo do jogo (velocidade do jogo)
_quadroRender=0
_quadros=0
_lps=0 #loops por segundo
_fps=0 #frames por segundo
#Variavel para controle de limpeza do buffer do teclado: ver Function ListenKey
_clearBuffer=false
# Verifica se há linhas suficientes para desenha o jogo no terminal
# caso contrário gera um erro, termina o programa e exibe mensagem para o usuario
if [ $_height -lt $_heightScreen ] || [ $_width -lt $_widthScreen ]; then
_erro="Terminal deve ter no mínimo $_heightScreen linhas x $_widthScreen colunas!\nEncontrado $_height linhas x $_width colunas."
Sair
fi
ClearScreen
tput cup $(( _initY + 12 )) 0
echo "$_spaceIni Copyright (C) 2012 Doriedson Alves Galdino de Oliveira "
echo "$_spaceIni Thiago Andre Silva "
echo "$_spaceIni Vitor Augusto Andrioli "
echo " "
echo "$_spaceIni This program is free software: you can redistribute it and/or modify "
echo "$_spaceIni it under the terms of the GNU General Public License as published by "
echo "$_spaceIni the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or "
echo "$_spaceIni (at your option) any later version. "
echo "$_spaceIni "
echo "$_spaceIni This program is distributed in the hope that it will be useful, "
echo "$_spaceIni but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of "
echo "$_spaceIni MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the "
echo "$_spaceIni GNU General Public License for more details. "
echo " "
echo "$_spaceIni You should have received a copy of the GNU General Public License "
echo "$_spaceIni along with this program. If not, see . "
read -n1
ClearScreen
# guarda o nanosegundo atual do relógio do sistema, aqui foi usado 10# para conversão de base
# pois quando o segundo chega a 08 dá erro com cálculos por que o bash entende que o número
# é octadecimal e como o sistema octadecimal vai até o 7, entao gera um erro, por isso precisamos
# forçar o entendimento para a base decimal com 10#
_tempoN=$((10#`date +%N`))
# [ TIME LINE ] --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# loop do jogo (Time Line)
while true; do
FPS #Atualiza a taxa de quadros por segundo
ListenKey #Houve o Teclado
if [ $_next = true ]; then
LoadColors #Carrega as cores de fundo
MoveEnemy #Calcula movimento do inimigo
Jogador #Calcula Coordenadas do Jogador
Render #Renderiza o jogo no terminal
fi
_next=false #Controle para quando poderá calcular o próximo quadro do jogo
done
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